|
S.T.A.L.K.E.R. 2: «Цена надежды» — полное прохождение заданий «Забытый», «Куда приводит надежда» и «Битва за территории» за Зулуса (Видео)Видео: Новости Днепра и области - ТурДнепр: S.T.A.L.K.E.R. 2: Цена надежды — Забытый, Блики Маяка и Битва за территории | Часть 7В дополнении «Цена надежды» для S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl после завершения основных сюжетных заданий открывается возможность исследовать новые истории, которые тесно переплетаются с противостоянием «Долга» и «Свободы». Среди них особенно выделяются три побочные цепочки: «Забытый», «Куда приводит надежда» и «Битва за территории». На первый взгляд они кажутся самостоятельными заданиями, однако на практике выполнение одного поручения приводит к появлению новых целей, заставляет менять маршрут и возвращаться в уже посещённые районы. В этом прохождении Скиф действует на стороне Зулуса и «Долга». После завершения основных веток DLC «Цена чуда» предстоит разобраться с загадочным сталкером по прозвищу Выдра, помочь союзникам захватить стратегические позиции, отыскать редкие артефакты и раскрыть тайну архианомалии «Маяк». Главная особенность этого участка игры — взаимосвязь заданий. Цепочка «Куда приводит надежда» становится частью истории «Забытого», поскольку для продвижения по последней необходимо добыть особый артефакт. При этом ещё один такой артефакт находится на мосту, попасть к которому удобнее во время выполнения поручений из «Битвы за территории». В результате вместо трёх отдельных историй получается единое большое приключение, в котором сюжетное расследование соседствует с масштабными боями за контроль над территорией. Ниже разобрана последовательность прохождения от первых сведений о загадочном сталкере до завершения всех трёх цепочек. В статье сохранены временные отметки видеопрохождения, указаны места получения ключевых предметов, дополнительные находки и моменты, на которые стоит обратить внимание перед продолжением исследования ЧАЭС. Материал содержит сюжетные спойлеры, включая развязку истории Выдры. Как связаны три цепочки заданийПрежде чем отправляться на поиски артефактов и участвовать в сражениях, стоит понять общую логику происходящего.
Основная сложность заключается в том, что задания не проходят строго одно за другим. Во время поисков Выдры Скиф получает радиосообщение от Зулуса, после чего открывается военная цепочка. Одновременно появляется возможность заняться расследованием, связанным с Кастро и артефактом «Блик Маяка». В ходе прохождения становится понятно, что эти поручения лучше выполнять совместно. Так удаётся избежать лишних переходов по большой территории ЧАЭС, собрать ценные предметы по пути и не возвращаться несколько раз в одни и те же районы. Важная особенность выбранного маршрута: Скиф помогает Зулусу и «Долгу». Поэтому описание боевых эпизодов относится именно к этому варианту прохождения, а не к альтернативному пути за «Свободу». 1. Первые следы Выдры: Химера и забытое убежищеНеобычный сталкер возле логова ХимерыТайм-коды: 00:05–05:34 История начинается с получения информации о странном сталкере, которого заметили возле логова Химеры рядом с автомойкой. Эта наводка становится отправной точкой для расследования, которое постепенно приведёт Скифа к Выдре и необычным артефактам. Однако прежде чем заниматься поисками, придётся столкнуться с местной угрозой. В районе логова происходит бой с Химерой, и на отметке 02:49 начинается сражение с этим опасным мутантом. Химера — серьёзный противник, особенно если Скиф подошёл к этому участку с недостаточным запасом патронов или аптечек. В открытом столкновении мутант способен быстро сократить дистанцию и нанести тяжёлый урон. Поэтому лучше не расходовать боеприпасы на второстепенные цели по дороге и заранее подготовить оружие с высокой эффективностью против мощных противников. После боя можно продолжить обследование окрестностей и перейти непосредственно к поискам загадочного сталкера. Укрытие и рисунок на стенеТайм-коды: 05:34–12:45 В 05:34 появляется новая цепочка заданий — «Забытый». Первая цель предельно конкретна: обыскать укрытие. На отметке 05:52 Скиф обнаруживает рисунок на стене. Это не просто декоративная деталь окружения, а важная подсказка, связывающая убежище с дальнейшими событиями. Рисунок указывает направление поисков и помогает понять, где искать следующую зацепку. Уже в 05:56 журнал заданий обновляется: необходимо найти сталкера-беглеца. Таким образом, расследование переходит от осмотра места к поиску человека, который знает больше, чем можно узнать из оставленных следов. В 08:52 обнаруживается сейф. Подобные находки стоит проверять даже тогда, когда основной маркер задания указывает в другую сторону: дополнительные припасы особенно пригодятся на следующих этапах, где придётся сражаться с противниками и исследовать опасные аномальные участки. В 12:45 Скиф находит место, изображённое на рисунке. Это важный переходный момент: найденная подсказка превращается в практический маршрут. При прохождении подобных заданий полезно не ограничиваться следованием маркеру, а внимательно осматривать стены, укрытия и предметы окружения. Именно такие детали связывают отдельные эпизоды в полноценную историю. Попутные находки: «Попрыгунчик», «Скорлупа» и КПК ВыдрыТайм-коды: 13:54–17:10 Продвигаясь по следам беглеца, Скиф обнаруживает несколько ценных предметов.
К этому моменту первоначальная наводка уже превратилась в последовательное расследование. Скиф нашёл убежище, изучил рисунок, обнаружил сейф и несколько артефактов, а главное — получил сведения, позволяющие выйти на Выдру. Не стоит воспринимать «Попрыгунчик» и «Скорлупу» как обязательные элементы основной сюжетной механики «Забытого». В рамках данного маршрута это дополнительные находки, которые повышают ценность исследования территории. Синий ящик с дробовиком «Нарезняк»Тайм-код: 17:33 Во время дальнейшего обследования Скиф обнаруживает синий ящик с дробовиком «Нарезняк». Эту находку полезно отметить отдельно: оружие может пригодиться в последующих столкновениях на ограниченной дистанции, особенно когда противники пытаются сблизиться. Если дробовик подходит под выбранный стиль игры, имеет смысл проверить его состояние, сравнить характеристики с уже имеющимся оружием и при необходимости забрать с собой. В прохождении DLC необязательно подбирать каждый найденный ствол. Важнее учитывать вес инвентаря, наличие боеприпасов и то, какое оружие лучше подходит для предстоящего боя. Однако редкое или модернизированное вооружение обычно стоит хотя бы осмотреть. 2. Первая встреча с Выдрой и получение «Блика Маяка»Тайм-коды: 17:10–26:43 После обнаружения КПК и выполнения первоначальных поисковых задач Скиф выходит на контакт с Выдрой. На отметке 17:10 журнал предлагает поговорить со сталкером, а в 23:27 происходит ключевое событие: Выдра передаёт первый артефакт «Блик Маяка». Эта встреча меняет характер задания. До этого Скиф собирал разрозненные сведения о неизвестном беглеце. Теперь становится ясно, что Выдра связан с необычным явлением, которое требует поиска нескольких редких артефактов. По материалам руководств по DLC, для завершения истории «Забытый» необходимо собрать пять «Бликов Маяка», а затем использовать их для продвижения к архианомалии. Артефакты выполняют не только коллекционную функцию: они нужны для защиты от пси-воздействия во время дальнейшего маршрута. После разговора Выдра ставит перед Скифом несколько новых задач. Нужно найти артефакты:
Первый «Блик Маяка» уже получен от Выдры, поэтому остаётся найти ещё четыре. Практический совет: не продавайте найденные «Блики Маяка» и не оставляйте их в удалённом тайнике. Это сюжетно важные предметы, а для прохождения опасной аномальной зоны потребуется экипировать все пять. В руководствах по достижению «Зов Маяка» отдельно подчёркивается необходимость надеть все пять артефактов перед продвижением к архианомалии. Почему задание пока не заканчиваетсяНа этом этапе игрок может ошибочно решить, что история Выдры почти завершена: первый артефакт получен, список остальных целей известен, а дальнейшие действия кажутся обычным поиском предметов. На самом деле это только начало большой побочной линии. Сначала предстоит выполнить дополнительные поручения, собрать все пять артефактов, добраться до главной аномальной ценности и лишь затем вернуться к финальной части истории Выдры. Именно здесь возникает первая важная связь между тремя цепочками: пока Скиф занимается поисками, поступает радиосообщение от Зулуса. 3. Радиосообщение Зулуса: начало «Битвы за территории»Тайм-коды: 26:43–29:52 В 26:43 Скиф получает радиосообщение от Зулуса. После выполнения основных заданий «Цена чуда» этот контакт становится отправной точкой для следующего этапа — военной операции на стороне «Долга». В 27:12 открывается новая дополнительная цепочка «Битва за территории». Первоначальная задача — защитить союзный аванпост. Вскоре становится понятно, что речь идёт не об одном локальном столкновении, а о последовательной операции по вытеснению противника с важных позиций. При этом в 27:48 появляется ещё одна цепочка — «Куда приводит надежда». Таким образом, буквально за несколько минут расследование Выдры дополняется двумя новыми направлениями деятельности. Здесь важно не бросаться сразу к ближайшей боевой отметке. Сначала стоит оценить ситуацию, подготовить оружие и проверить запасы. Впереди несколько последовательных сражений, а после них Скифу ещё предстоит исследовать опасные участки ЧАЭС. 4. «Куда приводит надежда»: расследование Кастро и поиск второго «Блика Маяка»Осмотр местности и тело снайпераТайм-коды: 27:48–29:52 Цепочка «Куда приводит надежда» начинается с обследования местности. На отметке 29:07 Скиф осматривает тело снайпера, а в 29:37 забирает КПК Питона. Эти действия необходимы для продвижения расследования: найденные сведения помогают установить дальнейшее направление поиска. Следующая цель — найти Кастро. Здесь проявляется важная особенность побочных заданий в DLC. Игра не всегда раскрывает всю последовательность событий заранее. Сначала игрок находит тело, затем получает КПК, после чего появляется новый ориентир. Если двигаться только от перестрелки к перестрелке, можно упустить контекст происходящего и не понять, почему журнал заданий изменился именно в этот момент. Поэтому рекомендуется внимательно осматривать тела и забирать КПК, когда игра явно предлагает взаимодействие с ними. Это не только способ получить дополнительную информацию, но и необходимый этап прохождения. Поиски Кастро и обнаружение его КПКТайм-коды: 29:52–39:03 После получения данных Питона Скиф отправляется искать Кастро. Это один из наиболее продолжительных участков расследования: нужно обследовать территорию и не ограничиваться только очевидными проходами. В 37:28 обнаруживается КПК Кастро. Найденное устройство позволяет продвинуться дальше и выйти на контакт с самим сталкером. В 39:03 журнал заданий предлагает поговорить с Кастро. К этому моменту расследование приобретает более конкретный характер. Скиф располагает сведениями от нескольких погибших или пропавших участников событий и может перейти к следующему этапу — поиску артефакта в обломках аномалии. Второй «Блик Маяка» возле баков химводоочищенияТайм-коды: 39:03–44:40 После разговора с Кастро в 40:14 появляется задача достать артефакт из обломков аномалии. В 41:25 Скиф находит второй «Блик Маяка» — возле баков химводоочищения. Это одна из ключевых находок всей серии заданий: артефакт одновременно продвигает расследование Кастро и приближает завершение истории Выдры. В 41:35 появляется задача вернуться к Кастро. На отметке 42:24 журнал обновляется ещё раз: теперь необходимо решить конфликт с ним. В 44:40 Скиф получает от Кастро второй «Блик Маяка». Здесь важно различать два события: обнаружение артефакта и получение предмета от Кастро. На отметке 41:25 фиксируется находка в районе баков, а в 44:40 — передача артефакта после дальнейшего взаимодействия с персонажем. В прохождении полезно ориентироваться не только на факт обнаружения предмета, но и на обновление журнала заданий. В подобных ситуациях именно выполнение следующей цели позволяет закрыть текущий этап и продолжить цепочку. Что делать, если Кастро мёртвПри прохождении этого участка стоит учитывать возможную проблему с последовательностью событий. Игроки сообщали о ситуации, когда после получения артефакта Кастро оказывался мёртвым, но задание «Решить конфликт с Кастро» оставалось активным. В обсуждении прохождения предлагалось загрузить более раннее сохранение и разобраться с ситуацией до того, как она заблокирует дальнейший шаг. Поэтому рекомендуется сохраняться перед разговором с Кастро и перед завершением этапа с артефактом. Если персонаж погиб раньше времени, а журнал не продвигается, лучше проверить более раннее сохранение, чем продолжать прохождение в расчёте на автоматическое исправление ситуации. Это особенно актуально для тех, кто стремится закрыть все дополнительные цепочки за одно прохождение. 5. «Битва за территории»: полное прохождение за «Долг»Тайм-коды: 47:55–01:25:04 После расследования Кастро можно полноценно заняться военной операцией Зулуса. В отличие от «Забытого», где основное внимание уделено поиску предметов и изучению следов, «Битва за территории» построена вокруг последовательного захвата позиций. Скифу предстоит вытеснить противника с нескольких объектов, захватить стратегические точки и в итоге получить награду за выполненную операцию. Вытеснение противника с ключевых позицийТайм-код: 47:55 На отметке 47:55 журнал заданий объединяет несколько целей: вытеснить врага из ключевых позиций, захватить восточный въезд и занять стройплощадку. Эти задачи требуют не просто уничтожить противников в ближайшей зоне. Важно продвигаться по территории и выполнять условия захвата каждой позиции. После зачистки очередного участка следует проверить, обновился ли журнал заданий, прежде чем отправляться дальше. При прохождении за «Долг» полезно использовать укрытия и не выходить на открытое пространство без необходимости. В затяжных перестрелках боеприпасы и аптечки расходуются быстрее, чем во время обычного исследования, а впереди остаются другие укреплённые позиции. Не стоит забывать и о снаряжении. Перед началом серии боёв желательно освободить инвентарь от ненужных предметов, оставить запас патронов для основного оружия и иметь при себе средство для восстановления здоровья. Захват ВЗС-2Тайм-код: 01:04:00 В 01:04:00 появляется задача захватить ВЗС-2. Это следующий этап продвижения по территории. После выполнения предыдущих целей необходимо перейти к новому объекту, устранить сопротивление и завершить захват. При зачистке подобных точек лучше не торопиться покидать территорию сразу после последнего выстрела. Проверьте тела противников, осмотрите доступные помещения и убедитесь, что игра зарегистрировала выполнение задания. Дополнительный осмотр особенно полезен в DLC, где помимо сюжетных целей встречаются оружие, боеприпасы и другие ценные предметы, которые могут пригодиться на следующих этапах. Трансформатор на рельсах и БНС-1Тайм-код: 01:05:13 Следом Скиф получает две новые задачи: захватить трансформатор на рельсах и БНС-1. Здесь особенно важно соблюдать последовательность целей. Необходимо продвигаться к обозначенным объектам, вступать в бой с противниками и проверять журнал после завершения каждого этапа. При зачистке промышленной территории обращайте внимание на укрытия и возможные направления огня. Технические сооружения и оборудование могут затруднять обзор, поэтому противник способен оставаться незамеченным даже после того, как основная группа уже уничтожена. Захват ВЗС-1Тайм-код: 01:13:01 В 01:13:01 Скиф переходит к захвату ВЗС-1. К этому моменту уже пройдена значительная часть военной операции. Если предыдущие перестрелки оказались затяжными, стоит оценить оставшиеся запасы и при необходимости использовать найденные припасы. Не рекомендуется экономить аптечки любой ценой: гибель во время затяжного сражения может заставить повторять несколько предыдущих этапов. Лучше восстановить здоровье перед входом в опасную зону, чем начинать следующий бой с критически низким запасом. Захват вражеского аванпостаТайм-код: 01:15:32 В 01:15:32 появляется очередная цель — захватить вражеский аванпост. Это завершающий этап активной части операции. После выполнения предыдущих поручений Скиф должен окончательно вытеснить противника с указанной позиции и завершить захват. Здесь стоит действовать последовательно: сначала устранить угрозы, затем осмотреть доступную территорию и убедиться, что все условия задания выполнены. Получение награды и завершение цепочкиТайм-коды: 01:18:12–01:25:04 В 01:18:12 журнал заданий предлагает забрать награду. Это означает, что основные боевые задачи выполнены и остаётся завершить цепочку через взаимодействие с соответствующим персонажем или точкой получения награды. В 01:25:01 Скиф получает модифицированный автомат «Неизвестного». Через три секунды, на отметке 01:25:04, цепочка «Битва за территории» считается завершённой. Получение автомата — важная награда за потраченное время. Перед тем как менять привычное оружие, стоит сравнить характеристики нового ствола с имеющимся арсеналом, проверить его состояние и оценить доступность подходящих боеприпасов. Не следует забывать и о сюжетном результате. Скиф выполнил поручения Зулуса, помог «Долгу» закрепиться на стратегических позициях и завершил военную операцию. Теперь можно вернуться к поискам оставшихся артефактов, не отвлекаясь на незакрытые цели «Битвы за территории». 6. Возвращение к «Забытому»: оставшиеся «Блики Маяка»После завершения военной операции начинается продолжительный этап исследования ЧАЭС и Железного леса. Теперь основная задача — собрать остальные «Блики Маяка», необходимые для продвижения к главной аномальной ценности. С учётом первого артефакта, полученного от Выдры, и второго, связанного с Кастро и баками химводоочищения, остаются три важных действия: найти «Блик Маяка» на мосту, обнаружить артефакт возле обломка Маяка в Железном лесу и забрать находку возле хранилища отходов. Третий «Блик Маяка» на мостуТайм-код: 01:36:06 В 01:36:06 Скиф находит третий «Блик Маяка» на мосту. Эта находка хорошо показывает, почему цепочки «Забытый» и «Битва за территории» выгодно проходить в рамках одного маршрута. Доступ к нужным районам связан с перемещением по территории, где происходят столкновения между «Долгом» и «Свободой». Если заниматься поиском каждого артефакта отдельно, можно потратить заметно больше времени на повторные переходы. После обнаружения артефакта убедитесь, что он находится в инвентаре. Впереди ещё два «Блика Маяка», а после их сбора потребуется подготовиться к посещению архианомалии. Дополнительная находка: костюм ССП-99 «Эколог»Тайм-код: 01:39:39 В 01:39:39 Скиф обнаруживает сумку с костюмом ССП-99 «Эколог». Это одна из полезных находок на маршруте. Перед тем как менять экипировку, стоит сравнить характеристики костюма с уже имеющейся бронёй и проверить, подходит ли он для предстоящих аномальных участков. Выбор снаряжения в этой части DLC особенно важен: впереди не только бои с противниками, но и прохождение зоны, где решающее значение имеет защита от пси-воздействия. Модернизированный пистолет АПБСТайм-код: 01:50:47 В 01:50:47 Скиф находит рюкзак с модернизированным пистолетом АПБС. Подобные дополнительные тайники повышают ценность исследования территории. Даже если найденное оружие не станет основным, его можно сравнить с имеющимся арсеналом, оценить состояние и решить, стоит ли оставлять его в инвентаре. При этом не следует забывать о весе снаряжения: на следующем этапе важнее иметь свободное место для необходимых припасов и сюжетных предметов, чем переносить всё найденное оружие. Четвёртый «Блик Маяка» в Железном лесуТайм-код: 01:51:06 На отметке 01:51:06 Скиф находит четвёртый «Блик Маяка» возле обломка Маяка в Железном лесу. Эта находка закрывает ещё одну из четырёх задач, поставленных Выдрой после первой встречи. Теперь остаётся последний артефакт — возле хранилища отходов. В Железном лесу стоит внимательно обследовать пространство вокруг крупных обломков и технических сооружений. При поиске сюжетных предметов не всегда достаточно просто подойти к центральному объекту: нужная находка может находиться рядом с ним, в стороне от основного пути. Последний «Блик Маяка» возле хранилища отходовТайм-коды: 01:58:39–02:00:16 В 01:58:39 Скиф обнаруживает ещё одну сумку. Затем, на отметке 02:00:05, находит пятый «Блик Маяка» возле хранилища отходов. Теперь все пять артефактов собраны. В 02:00:16 журнал заданий обновляется: необходимо экипировать у техника артефакты из обломков Маяка. Это не формальность. Следующий этап связан с опасной аномальной зоной, где обычного запаса здоровья и стандартной защиты недостаточно. Согласно руководствам по прохождению «Забытого», пять экипированных «Бликов Маяка» необходимы для защиты от пси-воздействия на пути к «Времени Маяка». Перед продолжением рекомендуется:
Не стоит отправляться дальше, если хотя бы один артефакт остался в тайнике или не экипирован. В этой части прохождения подготовка напрямую влияет на шансы успешно добраться до цели. 7. «Время Маяка»: путь к главному артефактуРадиосообщение ВыдрыТайм-код: 02:01:03 После сбора всех пяти «Бликов Маяка» в 02:01:03 Скиф получает радиосообщение от Выдры. Это важный сюжетный момент: история вновь возвращается к сталкеру, с которого началось расследование. До этого Скиф выполнял его поручения и собирал артефакты, теперь же появляется возможность продвинуться к разгадке самого Маяка. На отметке 02:01:56 появляется задача добыть главный артефакт из Маяка. Прохождение архианомалииТайм-коды: 02:01:56–02:18:07 Следующий этап требует особой осторожности. Архианомалия «Маяк» отличается от обычных аномальных полей: здесь необходимо не только найти правильный маршрут, но и учитывать опасное пси-воздействие. Руководства по достижению «Зов Маяка» указывают, что после экипировки пяти «Бликов Маяка» следует двигаться через станцию водоочистки к архианомалии, затем подняться выше и добраться до генератора № 6. Именно там находится «Время Маяка». При этом артефакты на других генераторах могут оказаться обманками, поэтому не стоит отвлекаться на каждую подозрительную находку. На отметке 02:08:41 Скиф обнаруживает КПК из аномальной проходки. Эту находку стоит отметить отдельно: исследование опасной территории приносит не только продвижение по основной цели, но и дополнительные сведения, которые дополняют картину происходящего. В 02:18:07 наконец найден артефакт «Время Маяка». Это ключевая находка всей истории. Пять «Бликов Маяка» были необходимы для продвижения к нему, а теперь Скиф получил предмет, ради которого Выдра направлял его на протяжении всей цепочки. Практический совет: не прекращайте исследование сразу после получения артефакта, если рядом остаются доступные безопасные участки и дополнительные находки. Но приоритетом должно оставаться выполнение задания и возвращение к следующему сюжетному ориентиру. 8. Тайник Выдры и развязка истории «Забытого»Оставить «Время Маяка» в тайникеТайм-коды: 02:18:07–02:26:00 После получения «Времени Маяка» журнал заданий предлагает вернуться к Выдре. На отметке 02:19:13 появляется конкретная задача — оставить артефакт в его тайнике. В 02:25:07 Скифу необходимо дождаться звонка Выдры. Затем, в 02:26:00, появляется следующая цель: добраться до сокровища. На этом этапе история приобретает новый оттенок. До сих пор Выдра выглядел как сталкер, который нуждался в помощи для поиска редких артефактов. Теперь становится очевидно, что он преследовал собственную цель и не собирался раскрывать все подробности заранее. Поэтому не стоит воспринимать найденный артефакт как окончательную награду. Чтобы завершить цепочку, необходимо выполнить указания Выдры и пройти заключительный участок. Дополнительные находки по пути к сокровищуТайм-коды: 02:26:00–02:35:38 Во время продвижения к сокровищу Скиф продолжает обследовать местность.
В этом эпизоде особенно важно следить за журналом заданий. После долгого поиска артефактов игрок может ожидать обычного завершения поручения, однако впереди ещё остаётся опасная встреча. Бой с мутантами и столкновение с ВыдройТайм-коды: 02:37:00–02:42:38 В 02:37:00 появляется задача убить мутантов. С этого момента расследование переходит в финальную фазу, в которой необходимо быть готовым к бою на ограниченном пространстве. В 02:38:02 задача меняется: теперь Скиф должен убить Выдру. Это кульминация всей побочной истории. Сталкер, который направлял игрока на протяжении длительной цепочки заданий, становится последней целью. Сюжетный поворот заставляет по-новому взглянуть на предыдущие события: поиск пяти «Бликов Маяка», добыча «Времени Маяка» и помещение артефакта в тайник были частью плана Выдры. Перед боем полезно использовать укрытия, не позволять противникам окружить Скифа и не тратить боеприпасы на второстепенные цели без необходимости. Если в инвентаре есть мощное оружие ближнего боя и достаточно аптечек, это может помочь пережить заключительный этап. В 02:38:52 Скиф обнаруживает сейф. Не пропускайте его при осмотре территории: после боя полезно проверить доступные контейнеры и собрать дополнительные припасы. В 02:42:22 появляется задача обыскать труп Выдры. На отметке 02:42:38 Скиф получает два ключевых предмета — артефакт «Свет Маяка» и дневник Выдры. Именно эти находки завершают историю сталкера и позволяют понять, чем закончилась его попытка добраться до главной ценности Маяка. Завершение цепочки и дополнительные тайникиТайм-коды: 02:42:38–02:45:05 В 02:42:46 цепочка заданий «Забытый» считается выполненной. На этом заканчивается история, которая началась с информации о странном сталкере возле логова Химеры и привела Скифа через убежище, рисунок на стене, КПК, пять артефактов и опасную архианомалию к финальному столкновению с Выдрой. В 02:45:05 обнаруживается ещё одна сумка. Если она находится в пределах доступной территории и её можно безопасно осмотреть, стоит проверить содержимое перед окончательным уходом. Таким образом, побочная линия приносит сразу несколько важных результатов:
В руководствах по дополнению эта история также связана с достижением «Зов Маяка», которое выдаётся за завершение соответствующей цепочки. 9. Все ключевые находки и награды прохожденияНиже собраны основные предметы, которые стоит учитывать при прохождении всех трёх цепочек.
Названия и время получения предметов приведены по данному видеопрохождению. Дополнительные тайники, такие как сейфы, сумки и рюкзаки, полезно осматривать по пути, однако их содержимое и ценность следует оценивать с учётом текущего снаряжения. 10. Полный список тайм-кодов видеопрохожденияНиже приведена последовательность основных событий для читателей, которые хотят быстро перейти к конкретному моменту видео. Начало «Забытого»
Начало двух дополнительных цепочек
«Битва за территории»
Поиск оставшихся артефактов
Финал «Забытого»
11. Полезные советы перед продолжением прохождения DLCЗавершение этих трёх цепочек — не просто возможность собрать редкие предметы. Оно помогает подготовить Скифа к дальнейшему исследованию ЧАЭС и завершению других побочных историй. Перед продолжением стоит учесть несколько рекомендаций. Сохраняйтесь перед важными диалогами. Особенно это касается взаимодействия с Кастро и финальной части истории Выдры. Если персонаж погибает раньше времени или задание не обновляется, возможность вернуться к предыдущему сохранению поможет избежать повторного прохождения длинного участка. Не продавайте сюжетные артефакты. Пять «Бликов Маяка» необходимы для прохождения архианомалии. Даже если на первый взгляд они кажутся обычными предметами инвентаря, их значение становится понятным по мере продвижения по заданию. Не пропускайте тайники. Сейфы, сумки и рюкзаки могут содержать полезные припасы и снаряжение. При этом не нужно собирать всё подряд: учитывайте вес и оставляйте место для важных предметов. Готовьтесь к затяжным боям. «Битва за территории» включает несколько последовательных этапов. Запас патронов и аптечек лучше пополнить до начала операции, а не после того, как Скиф окажется в окружении противников. Экипируйте все пять «Бликов Маяка». Это обязательный подготовительный шаг перед дальнейшим продвижением к «Времени Маяка». Не стоит полагаться только на обычную броню или стандартные средства восстановления здоровья. Следите за журналом заданий. Взаимосвязь трёх цепочек означает, что после получения радиосообщения или важного предмета могут открыться новые цели. Проверяйте обновления, чтобы не пропустить следующий этап. Итоги: что удалось сделать за одно прохождениеЗа один продолжительный маршрут Скиф разобрался с загадкой Выдры, выполнил поручения Зулуса, помог «Долгу» захватить стратегические позиции и собрал пять «Бликов Маяка». После этого он проник в опасную аномальную область, добыл «Время Маяка» и завершил историю Выдры, получив артефакт «Свет Маяка» и его дневник. Главный вывод из этого участка DLC прост: три побочные цепочки выгоднее проходить совместно. «Куда приводит надежда» помогает продвинуться в истории «Забытого», а «Битва за территории» позволяет совместить боевые задачи с перемещениями по районам, где находятся редкие артефакты. Такой подход делает маршрут последовательнее и сокращает количество ненужных возвращений. Кроме того, это прохождение показывает, что побочные задания «Цены надежды» могут быть полноценными сюжетными историями, а не просто способом получить дополнительные купоны или оружие. У Выдры есть собственная цель, у Зулуса — задачи по укреплению позиций «Долга», а расследование Кастро связывает поиск артефактов с конфликтом на территории ЧАЭС. На этом история не заканчивается. Впереди остаются другие события дополнения, новые тайники и загадки Зоны. В следующей статье серии можно продолжить прохождение DLC «Цена надежды», разобрать следующие задания за Зулуса и «Долг», а также подробно показать, какие решения и находки влияют на дальнейшее развитие событий. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||




















