|
S.T.A.L.K.E.R. 2: «Цена надежды» — прохождение за «Свободу» с Мавкой: «Путь к центру бури», «Непрошенные гости», «Цена чуда» (Видео)Видео: Новости Днепра и области - ТурДнепр: S.T.A.L.K.E.R. 2: Цена надежды — прохождение за Свободу с Мавкой | Часть 9В этой части прохождения S.T.A.L.K.E.R. 2: «Цена надежды» Скиф вместе с «Свободой» добирается до ЧАЭС, переживает штурм базы у водоочистного комплекса и спускается в лабораторию X19. Разбираем три сюжетных задания по порядку: «Путь к центру бури», «Непрошенные гости» и «Цена чуда». Отдельно отмечаем побочное задание «Куда ведёт надежда», артефакты, кодовые двери и ценные тайники. Руководство рассчитано на прохождение за Мавку. Если в лаборатории X16 вы поддержали Зулуса, игра отправит вас по ветке «Долга»: названия заданий, союзники и некоторые цели будут другими. Предыдущие этапы DLC, а также прохождение заданий за «Долг» уже разобраны в отдельных материалах на сайте; к ним также записаны видео на YouTube. Что важно знать перед выходом к ЧАЭСВетка «Свободы» приводит к этим заданиям через «Статус-кво» и «Опасный путь». В Монреале Скиф запускает монорельс и прибывает на территорию ЧАЭС. После этого начинается общий для обеих фракций переход к центральным объектам, но состав врагов и некоторые участки маршрута зависят от прежнего выбора. Решение в пользу Мавки принимается раньше — в X16, во время спора с Зулусом. Оно определяет дальнейший сюжет и финал DLC. В самих заданиях этой статьи нельзя перейти на сторону «Долга». Если хотите увидеть обе сюжетные ветки, сохранитесь перед решающим разговором в X16. Перед походом подготовьте броню и запас лекарств от радиации: она будет постоянно угрожать здоровью в реакторе и лаборатории. Возьмите болты для электрических аномалий, достаточно патронов и аптечек. По пути к базе у ЧАЭС есть техник и торговец — используйте эту возможность, чтобы починить снаряжение и пополнить припасы. Порядок заданий и разделение веток подтверждают актуальные руководства по структуре Cost of Hope. «Путь к центру бури»: от монорельса до базы «Свободы»Запускаем служебный лифтПосле прибытия на станцию поговорите с Дзэном. Он объяснит, что дальше отряд должен выбраться на поверхность через служебную часть комплекса. Разговор запускает задание «Путь к центру бури». Идите в диспетчерскую и нажмите красную кнопку на панели: она откроет дверь в станцию-депо. Внутри через окно будет видна следующая комната с пультом. Обойдите помещение через боковой вход и запустите лифт. На шум прибегут зомбированные. На ветке Мавки это основная первая волна, поэтому не тратьте патроны на дальние выстрелы, если враги уже приближаются: отступите к дверному проёму и удерживайте узкий проход. После боя найдите рядом с пультом жёлтый блок предохранителей и переключите рубильник. Открывшаяся дверь за спиной ведёт дальше по маршруту. Выбираемся из подземной станцииДвигайтесь по коридору на север, затем сверните в служебный проход налево. В большом зале поднимитесь по лестнице и осмотрите левую сторону коридора: там есть приоткрытая дверь в техническую шахту. Спуститесь через проём, перепрыгните разрыв и ухватитесь за лестницу на другой стороне. В котельной не пытайтесь пройти по полу напрямик. Поднимитесь на крупную трубу справа и проползите через узкое отверстие. В помещении бродит бюрер: он способен выбить оружие из рук Скифа и атаковать им, поэтому лучше устранить мутанта до того, как лезть на трубы. Затем по трубе доберитесь до площадки и перепрыгните к лестнице в северо-восточной части помещения. Она выводит наружу. Проходим водоочистной комплексЗайдите в здание перед вами и нажмите кнопку у лифта. Поднимитесь по лестнице слева, пройдите в комнату в дальнем правом углу и активируйте пульт, открывающий следующую дверь. Впереди — участок с токсичными отходами. Перебирайтесь на другую сторону по сухим площадкам и выступам, не падая в жидкость. После подъёма на следующий уровень найдите синюю панель под ярким источником света и потяните рычаг. В этой зоне Скиф получает пси-урон, поэтому не задерживайтесь на открытом месте: активировали панель — сразу двигайтесь дальше. Поднимитесь по лестнице за панелью, пройдите по мосту и войдите в котельную. Поднимайтесь по ступеням, пережидая выбросы пара, и поверните красный вентиль наверху. Затем вернитесь вниз и проползите в небольшое отверстие слева. Оно выведет в офисную часть комплекса. В большой диспетчерской справа обыщите тело и заберите карту доступа. Она нужна для двери с электронным считывателем в коридоре. Не уходите, не проверив ящики и сумки в служебных комнатах: здесь лежат патроны, медикаменты и расходники, которые пригодятся на следующем этапе. Пройти токсичный участок, вовремя включить панель и найти пропуск — ключевые моменты этого маршрута; их последовательность также приводится в прохождении задания. Доходим до лагеря ДзэнаЗа дверью со считывателем начинается большой реакторный зал. На площадках бродят полтергейсты. На этом этапе необязательно тратить на них весь боезапас: держитесь маршрута и уходите от атак, если противники не перекрывают проход. Идите по левой кромке зала к центральному мосту и спуститесь по лестнице. На нижнем уровне сверните к двери в юго-западном углу, затем пройдите через турбинное помещение. Поднимитесь по лестнице и перепрыгните разрыв. Красная кнопка открывает шлюз: нажмите её, войдите внутрь и активируйте вторую панель, чтобы выйти с другой стороны. Далее держитесь основного коридора до электрического помещения. Дверь справа выводит на мост. Перейдите его и войдите в открытую зелёную дверь — за ней находится лагерь «Свободы». Поговорите с Дзэном, когда отремонтируете оружие и броню и пополните запас боеприпасов. Разговор завершит задание и запустит «Непрошенные гости». Артефакты и полезные находки в районе ЧАЭСПосле открытия региона можно исследовать его и между сюжетными заданиями. Наиболее заметная находка для ветки Мавки — артефакт «Капля воды» (Water Drop). Если вы не забрали его раньше во время «Опасного пути», его можно подобрать в здании ДПП-2: осмотрите пролом в потолке и сбейте артефакт выстрелом, чтобы он упал на пол. Он увеличивает выносливость и переносимый вес, но повышает радиационную нагрузку. Есть и необязательная ценная находка в здании Module IB. На втором этаже белого здания код 2014 открывает помещение с уникальной винтовкой Maximum. Внутри также стоит осмотреть сейф и боеприпасы. В районе сильная радиация, поэтому заходите туда с подходящей защитой. Ещё один полезный маршрут начинается у водоочистного комплекса. Южнее лагеря найдите бронемашину с пространственным переходом: он переносит на крышу турбинного зала. В разбитом вертолёте лежит карта тайников Монолита; рядом растяжки, так что сначала проверьте проходы. Карта не ставит отметки автоматически — её нужно открыть в заметках КПК и сверяться с рисунком. На карте отмечены пять тайников:
Тайники доступны после открытия региона, и их можно собирать в любом порядке. Подробные ориентиры и содержимое перечислены в руководстве по тайникам Монолита на ЧАЭС. «Непрошенные гости»: оборона базы и ответный ударВыбираем позицию для защитыВо время разговора с Дзэном о подготовке кто-то прервёт беседу: «Долг» начал штурм водоочистного комплекса. Перед боем можно выбрать, где занять позицию:
Выбор влияет на начало обороны, но не меняет исход задания: к главным воротам придётся спуститься в любом случае. Снайперская позиция удобнее для дальнобойного оружия; у ворот проще использовать дробовик или автомат. Если выбрали верхнюю позицию, сначала снимите стрелков в высоком здании напротив базы. Бойцы «Свободы» поддерживают вас огнём из гранатомёта. После сигнала Дзэна спускайтесь к воротам и отбивайте атаку. Когда часть противников зайдёт с фланга, зачистите нижний этаж, а затем вернитесь наверх: враги проникнут и на третий этаж. Проникаем в штаб «Долга»После нескольких волн поговорите с Дзэном в комнате, где начиналось задание. Вместо ещё одной обороны он предложит контратаку: попасть в штаб противника через телепорт и устранить командира штурма. Выйдите через дверь за медиком, поверните направо и доберитесь до наружной площадки. В конце заберитесь по ящикам на крышу и прыгните в телепорт. Вы окажетесь на территории «Долга». Сначала зачистите первый этаж. В углу найдите лестницу, сбейте её выстрелом и поднимитесь на верхнюю площадку. Отсюда удобно убрать часть врагов во дворе и здании напротив. На площадке лежит сумка с боеприпасами и припасами — заберите её перед тем, как выходить на открытый участок. Переберитесь в крупное здание напротив и зачистите нижний этаж. Затем поднимитесь на второй: в конце коридора находится майор Забуха, командир атаки, вместе с охраной. Убейте его и обыщите помещения, прежде чем возвращаться к телепорту. Возвращаемся к ДзэнуПуть назад проходит через телепорт на крыше соседнего строения. Найдите дверь под ним, поднимитесь на второй этаж и пролезьте в отверстие в стене. После перехода вы окажетесь на мосту к водоочистному комплексу. На открытом участке опасны пси-выбросы: двигайтесь вдоль укрытий и не стойте посреди моста. Вернитесь к Дзэну и доложите о выполнении задания. Эта последовательность обороны и контратаки завершает «Непрошенные гости» на ветке Мавки; описание боя, вариантов начальной позиции и пути через телепорт есть также в прохождении задания. Побочное задание «Куда ведёт надежда»: забираем «Мерцающую вспышку»После обороны поговорите с Игорем Фоксом на базе. Он выдаст побочное задание «Куда ведёт надежда», которое отправит Скифа к химическим резервуарам и зданию часовых. Эта цепочка важна для сбора артефактов: найденную здесь «Мерцающую вспышку» (Flickering Flare) нельзя продавать или выбрасывать — она понадобится в другом задании DLC. Подойдите к химическим резервуарам с северной стороны. Поднимитесь по лестнице и заберитесь по лестнице на трубы: наверху засел снайпер Питон. Убейте его, обыщите тело и прослушайте КПК — запись объясняет, что происходило в комплексе. Спуститесь по лестнице внутрь: там вас встретят зомбированные. Затем идите к зданию часовых. Удобнее зайти с востока, зачистить этаж и найти запертую двустворчатую дверь в центральной части. В соседнем помещении разбейте ящики и проверьте КПК Кастро — он подтвердит, что вы нашли нужное место. Замок можно сбить, а внутрь также ведёт проём рядом с дверью. Кастро прячется на лестнице. Поговорите с ним спокойно и расспросите об артефакте. Он расскажет, что рассчитывает с его помощью выбраться с ЧАЭС. Поднимитесь к аномалии, не задерживаясь у неё на виду: прямой обзор вызывает у Скифа галлюцинации и наносит урон. Используйте стены и другие укрытия, перебегая от одного к другому. Артефакт лежит на противоположной от аномалии стороне. На обратном пути Кастро будет ждать в разрушенном санузле и потребует находку. Отдать ему артефакт проще: во время превращения он не бросится на Скифа сразу. Если отказать, начнётся бой, но затем Кастро всё равно мутирует. В любом случае его придётся убить, обыскать тело и забрать «Мерцающую вспышку» обратно. То есть выбор меняет ход короткого столкновения, но не итог для артефакта и задания. Сохраните его для дальнейшей цепочки. Подробности маршрута и поведения Кастро описаны в руководстве по заданию. «Забытые»: продолжение охоты за артефактамиПосле «Непрошенных гостей» на базе можно поговорить с Сашко Чагой и получить зацепку о сталкере по прозвищу Оттер. Его история связана с большой аномалией «Вспышка» в центре ЧАЭС. Это дополнительная цепочка, которую можно продолжить после открытия соответствующей цели в КПК. Чтобы попасть к укрытию Оттера, направляйтесь к «Гаражу и автомойке», но ищите вход не у главных дверей. Восточнее точки интереса, у одинокого дерева и силосов, есть провал в землю, ведущий в подвал. В тоннеле установлены растяжки — обезвредьте их. В убежище осмотрите рисунок на стене. Химеру у гаража можно убить или попытаться быстро оторваться от неё и уйти к пространственному переходу у вспомогательной котельной. Переход находится с юго-западной стороны котельной, возле трубы: поднимитесь по деревянной лестнице на площадку и войдите в аномалию. Встретив Оттера, выберите спокойные ответы: спросите, кто он, а затем предложите разобраться мирно. На втором этаже согласитесь помочь. Оттер выдаст одну «Мерцающую вспышку»; в синем ящике рядом лежит уникальный нарезной ствол для СПСА-14. Для дальнейшего продвижения требуется собрать пять таких артефактов и одновременно установить их в пять слотов костюма. Один артефакт связан с заданием Кастро, другие находятся в Железном лесу и на ЧАЭС — у опор ЛЭП, на мосту к ЧАЭС, в здании часовых и на промышленной площадке. Прежде чем идти к аномалии «Вспышка», проверьте у техника, хватает ли у костюма слотов. Прохождение цепочки «Забытые» пригодится для следующего этапа охоты за артефактами. «Цена чуда»: спуск в реактор и лабораторию X19Добираемся до энергоблока № 4После разговора с Дзэном начинается финальное сюжетное задание ветки. Перед выходом проверьте состояние брони, запас противорадиационных препаратов, аптечки и боеприпасы. В реакторе будут зомбированные, электрические аномалии, крысы, снорки и псевдогигант. Направляйтесь к энергоблоку № 4 и найдите с северо-западной стороны наружную металлическую лестницу. Поднимитесь на крышу и войдите в телепорт: он перенесёт Скифа выше, к конструкции реактора. Найдите верёвку и спуститесь. Затем осторожно спрыгните на нижний уровень и отыщите лестницу слева. Внутри здания сначала разберитесь с зомбированными. Перед электрическими аномалиями бросайте болт и проходите, пока поле не восстановилось. В огороженной диспетчерской нажмите красную кнопку на панели, чтобы восстановить питание, и обыщите соседние комнаты. Дальше путь вновь показывает последствия выбора в X16. На ветке «Свободы» гермодверь уже открыта: пройдите по коридору и пролезьте в вентиляцию, где придётся отбиваться от крыс. У «Долга» проход завален, и Зулус выдаёт взрывчатку, чтобы пробить стену. Обе дороги приводят на технический этаж реактора. Восстанавливаем питание и ищем кодовую запискуНа техническом этаже найдите небольшой отсек с красным светом и потяните рычаг в блоке предохранителей. Питание восстановится, но затопленный участок снаружи окажется под напряжением. Не бегите через воду: вернитесь к диспетчерской, заберитесь на стол, пройдите через открытое окно и спуститесь на трубы. По ним доберётесь до вентиляционной шахты. В вентиляции не выходите при первой возможности. Продвиньтесь дальше и найдите тело учёного: рядом лежит его записная книжка с кодом 2110. Выйдя из шахты, сверните к кодовой двери и введите комбинацию. За ней — тайник с автоматом «Харод» в полной исправности, патронами, аптечками и другими припасами. Это одна из самых полезных необязательных находок в задании; кодовую дверь легко пропустить, если не обыскать дальнюю часть вентиляции. Вернитесь к выходу из вентиляции и двигайтесь по трубам к белой площадке. В комнате с аномалией «Осколки стекла» потяните рычаг, затем нажмите красную кнопку на панели с красными и жёлтыми огнями. Откроется гермодверь и короткий путь обратно. Запускаем лифт и входим в X19Доберитесь до люка, спуститесь на уровень ниже и пройдите к служебному лифту. Нажмите кнопку вызова — появятся крысы. Затем питание отключится: найдите рубильник у вращающихся красных маяков. После включения вас атакуют крысы и снорки. Следующее отключение вызовет новую волну, на этот раз с псевдогигантом. Можно занять позицию у прохода и отступать, не позволяя мутантам окружить Скифа. Когда лифт заработает, спускайтесь. У входа в X19 встретьте Мавку. В соседней комнате можно проверить сейф и забрать кредиты. Затем попробуйте открыть дверь с пульта: энергии не хватает. Идите на противоположную сторону, поднимитесь на второй этаж и запустите генератор. Он не включится штатно, а Скиф окажется заперт в помещении, но откроется другой проход. Это часть сценария — не возвращайтесь к генератору в поисках второго способа запуска. Открываем проекторную комнату и собираем ценные предметыДвигайтесь по новому коридору к кодовой двери. Пароль 3150 относится именно к проекторной комнате. Чтобы узнать его по сюжету, заберитесь через пролом в открытое помещение, возьмите со стола карту доступа в жилой блок и откройте ею соседнюю комнату. Там лежит папка учёного MDST с нужной комбинацией. После входа в проекторную спуститесь по лестницам и найдите дверь с крупной отметкой 06. Провалитесь в комнату и сначала откройте сейф слева: в нём лежит РПМ-74 и дополнительные припасы. Затем нажмите кнопку перезапуска системы. Из помещения впереди выйдет Амок. Его можно убить, но это не обязательное условие для продвижения: при необходимости пробегите мимо и используйте лестницы. В следующем лабораторном секторе пройдите мимо комнаты с экспериментальным оборудованием и активируйте центральный переключатель. На шум придут три полтергейста с разными типами атак. Не обязательно тратить на них все патроны: выполняйте цели и уходите к двери № 5 справа. Рядом с ней есть низкий проём — проползите внутрь и заберите карту экспериментального блока. Ею откройте дверь за углом. До выхода обыщите оружейную стойку: там лежат патроны и повреждённое оружие. Финал ветки «Свободы»Вернувшись в центральную комнату, Скиф и Мавка столкнутся с Зулусом. На ветке Мавки цель — сохранить мутантов и включить резервную систему охлаждения. Зулус повреждает охлаждение, помещение темнеет и заполняется дымом, а сам он атакует Скифа в ближнем бою. Не пытайтесь решить эту сцену одним лишь обстрелом противника: следите за обновлением цели и указаниями Мавки. Сначала переживите нападение Зулуса и освободите себе путь к элементам управления, затем активируйте отмеченные переключатели и рычаги резервного охлаждения. В этой последовательности важно выполнять действия на панели и следовать маркерам, а не отвлекаться на необязательные перестрелки. В финале раскрывается цена выбора, сделанного в X16. Мавка добивается своего, но затем оборачивается против Скифа; сюжетная сцена завершает ветку «Свободы» трагическим исходом. За маршрут предусмотрены уникальный дробовик Guardian и браслет Лукаша. Альтернативная ветка «Долга» приводит к уничтожению резервуаров с мутантами и другой развязке. Решение в X16 определяет, какой финал будет показан; в X19 изменить сторону уже нельзя. Итоги и продолжение серииНа этом основной сюжетный путь «Свободы» в «Цене надежды» подходит к финалу. За три задания Скиф проходит от монорельса через водоочистной комплекс к реактору и X19, переживает штурм «Долга» и узнаёт, к чему привёл выбор в пользу Мавки. По пути можно собрать «Мерцающую вспышку», получить доступ к побочной цепочке Оттера, забрать «Харод» и РПМ-74, а также найти тайники Монолита и винтовку Maximum. Предыдущие задания DLC и прохождение этой же сюжетной части за «Долг» уже опубликованы на сайте и доступны в видео на YouTube. В следующей статье серии продолжим исследовать ЧАЭС: разберём побочные задания, оставшиеся тайники и ценные предметы, которые можно пропустить после завершения основной истории. |















